Isi kandungan:

Apa itu whist: asal, peraturan, khusus dalam keutamaan
Apa itu whist: asal, peraturan, khusus dalam keutamaan
Anonim

Permainan kad kuno - whist, berasal dari abad ke-16 di Great Britain. Kemudian, pada abad ke-17-18, ia tersebar luas di seluruh wilayah Eropah, termasuk Rusia. Pada permainan itu, seseorang sering dapat mencari pelawat ke salun kopi dan sastera, dan semua orang yang tahu cara memegang kad di tangan mereka tahu apa itu whist. Menjelang abad ke-19, peraturan, teknik bermain, undang-undang dan etika telah ditetapkan dengan jelas.

Asal usul, intipati permainan

Nama permainan berasal daripada whist Inggeris - "senyap", "senyap", "senyap". Kerana permainan itu benar-benar memerlukan tumpuan, perhatian dan kesunyian. Perkara utama ialah menjaringkan helah maksimum, yang mana mata yang sepadan diberikan, dalam permainan menentang rakan kongsi yang mengambil pembelian balik.

Bermain secara berpasangan (2, 4, 6 pemain), rakan kongsi bertentangan antara satu sama lain, dengan satu dek 52 kad, kekananan daripada deuce kepada ace, dengan susunan sut yang ditetapkan: hati, berlian, kayu, penyodok.

Dalam permainan wisel untuk empat, edarkan13 kad setiap satu
Dalam permainan wisel untuk empat, edarkan13 kad setiap satu

Peraturan am

Permainan ini agak rumit, ia mempunyai banyak peraturan, jadi bukan tugas mudah untuk memahami apa itu whist sekaligus. Semua pemain menerima bilangan kad yang sama. Orang yang mendapat kad dengan nilai terendah akan diuruskan. Pengagihan bermula dalam bulatan, daripada yang duduk di sebelah kanan, satu kad pada satu masa, dan yang berada di sebelah kanan peniaga mengeluarkan dek. Kad terakhir diletakkan menghadap ke bawah, menunjukkan kepada semua orang bahawa ini adalah kad truf.

Langkah pertama adalah untuk orang yang duduk di sebelah kiri peniaga, semua langkah seterusnya dibuat oleh pemain yang menerima rasuah. Ia adalah perlu untuk merobohkan saman yang diperlukan, tetapi tanpa mengganggunya. Sekiranya tiada saman yang diperlukan, mereka meletakkan sebarang saman lain atau pukul dengan kad truf. Pemain yang meletakkan kad tertinggi menjadi pemilik helah. Mendapat paling banyak rasuah ialah matlamat utama permainan.

Kad Trump dengan imej bergambar (B, D, K), termasuk ace dan kadangkala 10, mempunyai nama - satu. Mereka dikira sebagai rasuah. Mata direkodkan untuk penghormatan dan mereka diberi cip khas dengan nilai kontrak (show-off). Sebagai contoh, untuk 4 kepujian mereka mencatatkan 4 pertunjukan, untuk 3 - tiga, dsb. Salah seorang rakan kongsi menyimpan rekod, mengutip rasuah.

Dua permainan yang telah selesai dipanggil perompak. Mereka yang memenangi dua perlawanan berturut-turut (atau 2 daripada 3) memenangi getah. Selepas itu, mengikut peraturan, terdapat pertukaran rakan kongsi. Kunci kepada keunggulan secara whistle ialah kemahiran mengingati gerak geri rakan dan lawan.

Tetapi, walaupun populariti yang hebat, pada abad ke-20, whist perlahan-lahan menggantikan keseronokan seperti jambatan dan keutamaan. Seterusnya, keutamaan menggunakan konsep seperti whist.

Permainan kad
Permainan kad

Pukul mengikut peraturan keutamaan

Maksud utama keutamaan ialah pemain boleh menilai kadnya, membuat pembelian, pesanan, tawar-menawar, dan kemudian memainkan kontrak yang paling menguntungkan. Setelah memutuskan kontrak dan kewajipan di bawahnya, pemain membentuk bilangan rasuah yang boleh atau tidak diambil oleh pemain. Jika syarat yang ditunjukkan pemain tidak dapat memenuhi, dia "lulus". Jika syarat dipenuhi dan kontrak itu dimainkan, ia "bersiul", tetapi pada masa yang sama ia bertanggungjawab ke atas bilangan helah yang ingin diambilnya, itulah yang menjadi keutamaan.

Untuk setiap helah, mata (whisks) direkodkan pada pemain, jika tidak cukup helah - denda. Oleh kerana tiada kadar tetap kerugian atau keuntungan dalam keutamaan, whist berfungsi sebagai pengukur nilai denda dan rasuah. Jika bermain untuk wang, harga wisel pertama ditentukan sebelum permainan bermula.

Keutamaan dan whist, sebenarnya - komersial, dibina atas dasar menerima rasuah terbesar dan merekod mata yang diterima. Semua mata semasa permainan direkodkan, disimpulkan pada akhir. Sesiapa yang mempunyai mata terbanyak menang.

Disyorkan: